Efektivitas Desain E-Learning Dengan Gamification Dalam Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris Pada Les Private - Ni Komang Karina Putri Prameswari Remuna; I Gede Suardika; A. A Ayu Meitridwiastiti, (Seminar Hasil Penelitian Informatika dan Komputer (SPINTER) | Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, 2026)
Pembelajaran Bahasa Inggris pada salah satu lembaga les private XYZ masih didominasi metode tradisional yang cenderung kurang efektif, sehingga berdampak pada rendahnya minat belajar siswa. Kondisi tersebut mendorong perlunya alternatif pembelajaran yang lebih menarik dan sesuai dengan kebutuhan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi desain e-learning Bahasa Inggris yang dipadukan dengan elemen gamification guna meningkatkan minat belajar siswa. Pendekatan yang digunakan adalah User-Centered Design yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan antarmuka, dan evaluasi prototipe. Desain e-learning dikembangkan dalam bentuk prototipe interaktif yang disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar dengan memperhatikan aspek kemudahan penggunaan, daya tarik visual, dan keterlibatan pengguna. Evaluasi dilakukan melalui pengujian kegunaan, pengalaman pengguna, serta perbandingan hasil pembelajaran sebelum dan sesudah penggunaan desain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan e-learning dengan gamification mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan minat belajar siswa. Dengan demikian, desain e-learning Bahasa Inggris berbasis gamification dinilai efektif untuk diterapkan pada lembaga les private XYZ.